战锤40K:战争黎明4重启之路:开发者谈新作挑战与机遇
《战锤 40K:战争黎明》系列自2017年后便陷入沉寂,上一部作品的反响平平。然而,King Art Games工作室如今肩负起复活这一经典系列的重任。他们不仅要在开发方向上做出艰难抉择,还需满足一群既期待又挑剔的粉丝。近日,我们采访了King Art创意总监Jan Theysen和高级游戏设计师Elliott Verbiest,听他们分享如何掌控开发方向。
King Art接手的缘由与挑战
King Art之所以被《战锤 40K》版权方Games Workshop选中,主要因为他们之前开发的《钢铁收割》引起了关注。Theysen回忆道:“当时我们正在开发《钢铁收割》,这是一款RTS游戏,通过Kickstarter众筹,很多开发细节对外公开。Games Workshop的人看到了这些,于是联系了我们。”
对于很多玩家来说,《战争黎明》是他们接触《战锤 40K》宇宙的契机。King Art希望新作能继续扮演这一角色。Theysen表示:“我们非常重视让粉丝满意,同时为新玩家提供入坑的机会。”
游戏设计的思路与方向
King Art在设计《战争黎明 4》时,面临着选择游戏风格的难题。Theysen解释道:“《战争黎明 1》和《战争黎明 2》风格迥异,我们决定回归《战争黎明 1》的风格,再结合其他作品中的元素。”
Verbiest补充道:“明确思路后,我们把重心放在战役上,并制作了酷炫的过场动画和CG,帮助呈现故事。”
非线性战役与玩家体验
叙事将是《战争黎明 4》的核心。虽然许多RTS游戏追求电竞化,但King Art专注于动态战役和单机体验。Theysen表示:“我们希望每个阵营都有自己的故事,并融汇成一个宏大的叙事。”
“战役就是整个游戏的核心,所以它必须足够过硬。”
King Art还引入了非线性元素,例如玩家可以选择扮演的角色,以及任务的选择性。
展望与期待
《战争黎明 4》的开发不仅是对经典系列的致敬,更是对未来的探索。King Art希望通过这款游戏吸引新老玩家,提供丰富的游戏体验。
如果你想进一步了解《战锤 40K:战争黎明 4》的非线性欧克蛮人战役,敬请留意我们将在本月晚些时候发布的上手前瞻。也别忘了查看本月IGN First栏目其余《战争黎明 4》相关报道。
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