为什么超人游戏难以成功?探讨背后的挑战与机遇

尽管超人被视为史上最具影响力的流行文化符号之一,但在电子游戏领域,这位钢铁之躯却一直未能展现其应有的光芒。为何至今没有一款能与《蝙蝠侠阿卡姆》系列或《漫威蜘蛛侠》系列相媲美的超人游戏?在詹姆斯·古恩版《超人》即将上映之际,让我们回顾超人游戏的坎坷历程,并探讨为何至今仍未出现一款出色的超人游戏。
超人的游戏开发者面临的挑战,与电影、电视剧乃至漫画创作者们遇到的难题如出一辙:超人的战斗力过于强大,几乎无敌。如何围绕一个近乎全能的角色设计游戏,以提供足够有趣的挑战,成为开发者们的难题。
超人游戏的历史回顾
许多超人游戏选择了削弱超人的能力,以平衡游戏难度。这种做法可以追溯到1979年的雅达利2600版《超人》。在这款游戏中,玩家需要在短时间内修复莱克斯·卢瑟对大都会的破坏,并将其绳之以法。接触氪石会让超人失去超能力,而唯一的治疗手段是露易丝·莱恩的吻。
1987年的FC版《超人》同样限制了超人的超能力。与同时代的《恶魔城2》和《塞尔达传说2》相似,该游戏采用了俯视角世界地图和横版卷轴动作关卡。然而,超人的各种超能力都需要消耗有限的能量,加上不直观的设计和过高的难度,使得玩家难以获得愉快的体验。
90年代的尝试与失败
90年代初,市场上出现了若干款新的超人游戏,包括1988年的Taito街机游戏和1992年的世嘉MD横版过关游戏。虽然这些游戏在限制超人能力方面有所改善,但它们仍是泛滥的横向卷轴清版动作游戏。
1994年的《超人之死与归来》改编自著名漫画事件「超人之死」,玩家扮演超人及几位超人头衔争夺者。尽管该作在当年维持了超人IP的热度,但并未充分利用超人的丰富超能力。
《超人64》与3D飞行的挑战
1999年的N64游戏《超人:新超人冒险》,俗称《超人64》,至今仍被视为史上最烂游戏之一。其糟糕的飞行手感、令人恼火的游戏难度、多到用热视线扫射都清不完的bug,以及丑陋的画面都让人不敢恭维。
《超人64》凸显了一个问题:至今没有游戏能做好超人在3D环境中飞行的感觉。2006年的《超人归来》虽然提供了相对较好的飞行操控系统,但由于它是最后一款超人游戏,这一系统没有机会得到进一步完善。
未来的可能性与方向
一些较新的游戏尝试让超人刀枪不入,但将玩法转向拯救平民和保护大都会。这种方向在一定程度上是正确的,因为超人故事的一个重要主题是尽管他无比强大,但依然无法拯救所有人。
2002年的《超人:钢铁之躯》和2006年的《超人归来》尝试了这种思路,但由于操作手感差和糟糕的画面,这些游戏的口碑相当惨淡。
令人震惊的是,在《超人归来》发售后,超人已经有将近20年没有自己的专属游戏。
游戏界至今未能做出一种既能充分运用超人强大能力,同时又能营造出紧迫感和令人满足的游戏体验。那么有解决方案吗?或许我们应该问,超人游戏是否必须有战斗?
创新与突破的可能
以《死亡搁浅》为代表的一部分现代3A游戏已经开始淡化战斗,转而强调其他机制。也许真正的破局之法是摆脱传统动作游戏的框架,转而用其他方法来运用超人的特色。
2005年的《汪达与巨像》提供了另一种思路。它打破了传统范式,强调探索,战斗环节限制在数量不多的巨型Boss战中。也许这就是超人游戏该走的道路。
对于超人游戏来说,比起战斗,飞行才是更关键的要素。动视为2004年的《蜘蛛侠2》制作了优秀的蛛丝摆荡系统,为Insomniac的蜘蛛侠游戏铺平了道路。超人就没有这种机缘了。
恐怕需要先有一些游戏帮忙试错,才有可能诞生出《阿卡姆》那样的完美超人游戏配方。而这就需要DC重新重视超人在游戏领域的价值。若詹姆斯·古恩的《超人》电影能取得成功,或许能成为推动超人回归游戏界的催化剂。