《四海兄弟:故乡》开发者访谈揭示游戏设计背后的故事

整个七月份,IGN First 的「封面故事」持续为玩家带来《四海兄弟:故乡》的独家消息。近日,IGN 有幸采访了 Hangar 13 工作室的总裁 Nick Baynes 和游戏总监 Alex Cox,深入探讨了《四海兄弟》系列回归非开放世界本源的原因、《故乡》的设计灵感,以及这部前传中随处可见的大量水果等话题。
回归线性叙事的决策
Hangar 13 工作室总裁 Nick Baynes 表示,回归线性叙事是为了专注于故事本身的完整性和玩家体验。他指出,《四海兄弟》系列以其清晰的叙事脉络和角色成长而闻名,玩家们喜欢这种娓娓道来的方式。他强调:“我们希望玩家能够走完整段旅程,因为我们是讲故事的人,讲故事的人都会希望有人能听到故事的结局。”
游戏总监 Alex Cox 补充道,这一决策很大程度上受到《四海兄弟:最终版》的影响。他们从玩家反馈中了解到,较短的游戏长度让玩家更容易体验到结局,这成为了他们设计《故乡》时的重要考量因素。
技术革新与引擎更新
为了专注于游戏质量,Hangar 13 决定进行大规模的引擎更新。Nick Baynes 解释道:“我们需要专注于游戏玩法、视觉效果、剧情叙事和过场动画,而不是费尽心思地打造一个能实现这些效果的引擎。”
Alex Cox 进一步指出,虚幻引擎的使用让他们能够展现西西里岛的壮丽景色,并尝试 MetaHuman 技术,以实现顶级影视化的呈现效果。这种技术革新不仅提升了视觉效果,也为游戏的叙事增添了新的维度。
角色与故事的深度刻画
在角色设计方面,Enzo 这一角色的塑造尤为重要。Nick Baynes 强调,Enzo 是一个矿工出身的角色,他的成长历程和对资源的利用能力在游戏中得到了充分体现。Alex Cox 也指出,游戏中的刀具设计不仅仅是为了战斗,而是为了体现 Enzo 的人设和成长背景。
此外,游戏还在叙事中融入了西西里黑帮的历史元素,力求为玩家带来更加真实的体验。Alex Cox 表示:“我们希望能把战斗的整体感觉营造得更具有危机感,把每一场与敌人的遭遇都塑造得身临其境。”
前传设定与系列传承
《四海兄弟:故乡》作为前传,旨在为系列开启全新的故事线。Nick Baynes 认为,前传是一个很好的切入点,它不仅讲述了黑手党的起源,也为后续的发展做好了铺垫。他指出:“对那些初次接触《四海兄弟》的新玩家来说,他们无需特地去补系列中的其他作品。”
与此同时,Hangar 13 工作室的许多成员从初代《四海兄弟》开始就参与了开发,这种传承使得新作在保留经典风味的同时,也融入了现代的游戏设计理念。
“这款游戏的特别之处就在于,它能为新玩家提供一个全新的体验,同时又能勾起老玩家的回忆。” — Nick Baynes
《四海兄弟:故乡》不仅是对经典的致敬,更是对未来的展望。随着技术的进步和设计理念的更新,这部作品将为玩家带来全新的体验和感动。