鬼武者:剑之道开发者揭秘三船敏郎武士形象背后的故事

在今年的科隆游戏展(gamescom)上,卡普空的展台无疑成为了众多游戏爱好者的焦点。《生化危机:安魂曲》、《鬼武者:剑之道》和《PARAGMATA》三款游戏占据了9号馆的整个区域,吸引了大量玩家排队试玩。在展会期间,我们受邀对《鬼武者:剑之道》的制作人门胁章人和开发总监二瓶贤进行了专访,深入探讨了游戏的创作理念和内容。
这次访谈的重点不再是动作元素,而是游戏内容和创作理念。开发者透露,三船敏郎是他们心目中的理想武士形象,尽管获取已故明星的授权并不容易,但他们愿意克服这些困难,以重现这一经典形象。
三船敏郎:全球影迷心中的武士
三船敏郎作为日本武士题材电影中的传奇人物,他的形象几乎与“武士”一词紧密相连。开发者表示,选择三船敏郎作为角色原型,是因为他在全球市场中具有极高的辨识度。虽然无法使用扫描和动捕技术,但他们通过过往的影像资料,从零开始重塑这一角色。
“我们希望创作的形象确实与三船先生极为契合,为了重现这一经典形象、给玩家带来更沉浸式的体验,我们愿意克服这些困难。”
游戏设计:从现实到虚拟的探索
游戏中将出现多个获得官方授权的现实场景,开发者特别提到了清水寺的设计。虽然演示中的清水寺只是游戏初期的一个小场景,但它展示了团队将现实场景带入游戏的设计理念。
开发者指出,游戏的核心战斗理念是“专注于刀剑”,虽然无法更换其他武器,但玩家可以在动作中插入其他武器混入连段,以获得更流畅的体验。
解谜与探索:鬼之眼的多重功能
与以往作品相比,《鬼武者:剑之道》的解谜环节减少了,但开发者设计了“鬼之眼”作为解谜工具。玩家在探索过程中可能会遇到死胡同,需要利用现有道具和元素来突破关卡。至于“鬼之眼”是否能用于战斗,开发者表示仍在考虑之中。
“现阶段的鬼之眼是被设计为解谜专用的,至于能否用于战斗,我们还在考虑之中。”
角色与难度:个性化设计与玩家适应
每个角色的动作设计都与其个性紧密相连,开发者透露,游戏中可能会有一些随着流程逐渐解锁的新动作。此外,为了让玩家体验更完整的系统,试玩版中加入了尽可能多的新系统,而正式版游戏将提供标准和简单两种难度选择。
开发者强调,《鬼武者:剑之道》并未从其他本社IP中借鉴动作,这是一款更写实的游戏。虽然团队中有来自其他作品的开发者,但动作设计仍是独立创作。
历史与角色:熟悉的背景与新鲜的体验
尽管游戏背景仍设定在战国时代,但本作并非以往故事的延续。开发者希望玩家在熟悉的历史背景中,能够对新角色产生更深刻的印象。特别是佐佐木岩流的角色设计,开发者希望通过使用真实演员的脸模,避免玩家将其与其他“佐佐木小次郎”形象混淆。
“我们希望让‘佐佐木岩流’名字更加突出,目的是避免让玩家先入为主带入其他‘小次郎’形象。”
《鬼武者:剑之道》在全球市场的推出,旨在让玩家一眼就能认出这款游戏。开发者取消了数字编号,以避免新玩家感到需要补课的印象。
随着游戏的发布,玩家们将能在虚拟世界中体验到三船敏郎的经典武士形象,以及卡普空团队在游戏设计上的创新与努力。